1الكورس 1 من 7
أساسيات تصميم تجربة المستخدمFoundations of UX Design
17 درسًا4 وحداتقراءة 33 دقيقة تقريبًا
هذا الكورس هو المدخل إلى الشهادة كلها. يعرّفك على معنى تجربة المستخدم، ودور المصمم، والأطر التي يعمل بها، وكيف يشتغل ضمن فريق. وفي نهايته تختار فكرة مشروعك الأول في الـPortfolio.
بعد هذا الكورس ستعرف:
- ما الذي يجعل تجربة المستخدم جيدة، وكيف تقيّمها.
- المراحل التي يمر بها أي منتج من الفكرة إلى الإطلاق.
- التخصصات المختلفة داخل مجال UX.
- إطار Design Thinking، وكيف يختلف عن Design Sprint.
- كيف تبدأ مشروع الـPortfolio الأول بخطة واضحة.
1الوحدة 1: مدخل إلى تجربة المستخدمIntroducing User Experience Design
خصائص التجربة الجيدةCharacteristics of Good User Experience
تختلف التجربة الجيدة من منتج لآخر، لكن أي تصميم يُقيَّم بأربع خصائص: سهل، وعادل، وممتع، ومفيد.
1. سهل الاستخدام (Usable)
يفهم المستخدم الهدف من المنتج بلا شرح، ويجد ما يبحث عنه، وينجز مهمته بلا تعقيد.
- هل كل العناصر سهلة الوصول؟
- هل وظيفة كل عنصر واضحة؟
- هل ينجز المستخدم المهمة الأساسية بسهولة؟
مثال: في تطبيق طيران هدفه حجز الرحلات، يجب أن يكون إدخال بيانات الرحلة واضحًا ومباشرًا من الصفحة الرئيسية.
2. عادل (Equitable)
يناسب التصميم مستخدمين مختلفين في القدرات والخلفيات والجنس والعرق.
العدالة (Equity) لا تعني المساواة (Equality): المقصود ليس أن يحصل الجميع على الشيء نفسه، بل أن يحصل كل مستخدم على ما يناسب احتياجه.
- هل يراعي التصميم مستخدمين مختلفين؟
- هل يخدم فئات تُهمَّش عادةً أو لا تُمثَّل؟
مثال: في تطبيق مراسلة، وجود إيموجي بألوان بشرة مختلفة وخيارات صور رمزية محايدة يجعل التصميم أعدل.
3. ممتع (Enjoyable)
يترك التصميم أثرًا إيجابيًا ويقوّي ارتباط المستخدم بالمنتج. قد يعمل المنتج دون أن يكون ممتعًا، لكن المتعة ترفع جودة التجربة.
- هل يراعي التصميم مشاعر المستخدم؟
- هل فيه لمسات تُسعد المستخدم (Delight)؟
- هل تشجّع التجربة على الاستمرار؟
مثال: في تطبيق بث فيديو، التوصيات المخصصة وإمكانية تخصيص الحساب تزيد المتعة.
4. مفيد (Useful)
يحل المنتج مشكلة حقيقية.
الفرق بين الخاصيتين: Usable تعني سهل الاستخدام، وUseful تعني يحل مشكلة فعلية، وقد توجد إحداهما دون الأخرى.
- هل يضيف التصميم قيمة؟
- هل يحل مشكلة واضحة؟
- هل يساعد المستخدم على تحقيق هدفه؟
مثال: في تطبيق بنكي، التحويل ودفع الفواتير مفيدان لأنهما يحققان الهدف الأساسي للمستخدم.
الخلاصة: قيّم أي تصميم بأربعة أسئلة: هل هو سهل؟ عادل؟ ممتع؟ مفيد؟
دورة تطوير المنتجProduct Development Life Cycle
يمر أي منتج، رقميًا كان أو ماديًا، بخمس مراحل من الفكرة إلى الإطلاق، والعملية تتكرر ولا تسير في خط مستقيم.

Brainstorm ← Define ← Design ← Test ← Launch
قد تختلف المسميات من شركة لأخرى، لكن المضمون واحد.
1. العصف الذهني (Brainstorm)
توليد الأفكار وتحديد مشكلات المستخدمين الحقيقية. قد تبدأ بمشكلة معروفة، أو تجمع قائمة مشكلات من المستخدمين.
- تنوّع الفريق يرفع جودة الأفكار.
- راجع آراء المستخدمين، والاستبيانات، ومنتجات المنافسين.
- الهدف: منتج يسد فجوة، أو يحل المشكلة أفضل من الموجود.
دور مصمم UX هنا محدود في الشركات الكبيرة، وكبير وأساسي في الشركات الناشئة.
2. التحديد (Define)
تحديد نطاق المنتج بوضوح:
- من المستخدم؟
- ما المشكلة؟
- ما وظيفة المنتج؟
- ما الميزات الضرورية؟
لا يستطيع المنتج حل كل شيء، فيجب تضييق الفكرة، والاستفادة من بحث المرحلة السابقة. يساعد المصمم في تحديد المشكلة، لكن مسؤول المنتج (Product Lead) هو من يحدد النطاق النهائي غالبًا.
3. التصميم (Design)
تصميم الحل عبر:
- Wireframes: رسومات مبدئية لهيكل الشاشات.
- Prototypes: نماذج توضح طريقة العمل.
- UX Writing: النصوص وأسماء الأزرار.
تتأكد في هذه المرحلة أن التصميم يعكس ما حُدد في Define، وأن التسلسل منطقي، وأن لكل تفاعل نتيجة واضحة، وأن المهام مفهومة وسهلة.
4. الاختبار (Test)
اختبار التصميم وتحسينه، إما بـPrototype في Figma أو Adobe XD، أو بنموذج يعمل فعليًا بالتعاون مع المهندسين.
| نوع الاختبار | من يختبر | الهدف |
|---|---|---|
| Alpha Testing | الفريق داخليًا | كشف الأخطاء ومشكلات الاستخدام |
| Stakeholder Testing | أصحاب المصلحة | التوافق مع الرؤية، وإمكانية الوصول، والأنظمة والخصوصية |
| Beta Testing | مستخدمون حقيقيون | تقييم التجربة بالخصائص الأربع: سهل، عادل، ممتع، مفيد |
الملاحظات في هذه المرحلة حاسمة، وقد يتغير التصميم أو يُعاد بالكامل. العلاقة بين Design وTest متكررة ذهابًا وإيابًا.
5. الإطلاق (Launch)
نشر المنتج: في متجر التطبيقات، أو على الإنترنت، أو في الأسواق.
- يبدأ فريق التسويق عمله، ويستعد فريق دعم العملاء.
- يعقد مديرو البرامج جلسة مراجعة (Retrospective): ما الذي نجح؟ وما الذي يحتاج تحسينًا؟ وهل تحققت الأهداف؟
في المنتجات الرقمية لا يعني الإطلاق النهاية: تصل ملاحظات جديدة، فتعود إلى Design وTest وتُصدر نسخًا محسّنة.
الخلاصة: الإطلاق ليس نهاية الطريق، والمنتج الرقمي يدور في هذه الدورة باستمرار.
تخصصات مجال UXUser Experience Careers
«مصمم UX» مسمى واحد داخل مجال أوسع. وفي بداية مسيرتك ستعمل غالبًا مع أكثر من تخصص في الفريق نفسه.
| التخصص | يركّز على | مهامه | سؤال يجيب عنه |
|---|---|---|---|
| Interaction Designer | طريقة تفاعل المستخدم مع المنتج، لا شكله | تصميم مسارات المستخدم (User Flows) وتحديد نتيجة كل تفاعل | ماذا يحدث عند الضغط على هذا الزر؟ |
| Visual Designer | الشكل والهوية البصرية | الشعارات، والأيقونات، والرسوم، والخطوط، والتخطيط العام | أي لون وخط يناسب هذا الزر؟ |
| Motion Designer | الحركة والانتقالات | الانتقال بين الشاشات، والحركات، والمؤثرات | كيف توضّح الحركة العلاقة بين الأفعال؟ |
| VR/AR Designer | التجارب ثلاثية الأبعاد | VR: عالم افتراضي كامل عبر نظارة. AR: عناصر رقمية فوق العالم الحقيقي | هل التجربة مريحة أم تسبب دوار الحركة؟ |
| UX Researcher | فهم المستخدم | المقابلات، واختبارات الاستخدام، وتحديد نقاط الألم | ما مشكلات المستخدم؟ وهل تهمّه الميزة الجديدة؟ |
| UX Writer | اللغة داخل المنتج | أسماء الأزرار، والنصوص القصيرة (Microcopy)، ونبرة العلامة | ماذا يجب أن يقول هذا الزر؟ |
| UX Program Manager | تنظيم العملية | الأهداف، وخطط المشروع، وتوزيع الموارد، والتنسيق بين الفرق | كيف نضمن سير العمل بسلاسة؟ |
| UX Engineer | الربط بين التصميم والتطوير | تحويل التصميم إلى تجربة تعمل، والتأكد من إمكانية تنفيذه | هل يحافظ التنفيذ على نية التصميم؟ |
| Conversation Designer | الواجهات الحوارية: المساعدات الصوتية، وروبوتات المحادثة، والرد الآلي | تصميم الحوار وشخصية الصوت وتسلسل المحادثة | هل الشخصية طبيعية وتعكس العلامة؟ |
ملاحظات:
- Interaction Designer يهتم بالوظيفة أكثر من الشكل، وVisual Designer يهتم بالشكل الذي يُسعد المستخدم.
- VR/AR Designer يراعي الصوت والإضاءة والحركة وراحة المستخدم.
- UX Writer يكون غالبًا خبيرًا في مجال المنتج نفسه.
الخلاصة: اعرف التخصصات من حولك، فستتعاون معها كلها تقريبًا في بداية عملك.
2الوحدة 2: التفكير كمصمم UXThinking Like a UX Designer
من التصميم للجميع إلى التصميم العادلUniversal, Inclusive, and Equity-Focused Design
تطوّر التفكير في UX من «حل واحد يناسب الجميع» إلى «تصميم عادل يبدأ بالفئات المهمّشة».
1. التصميم الشامل (Universal Design)
منتج واحد يخدم أكبر عدد ممكن من الناس (one-size-fits-all).
- محاولة خدمة الجميع تُضعف فاعلية التصميم.
- تصبح الأهداف غير واضحة.
- يُستبعد كثير من المستخدمين دون قصد.
نيته حسنة، لكنه غالبًا غير عملي.
2. التصميم الشمولي (Inclusive Design)
بديل أكثر واقعية: يركّز على الاختلاف لا على «المستخدم المتوسط»، ويراعي القدرة واللغة والعمر والوضع الاقتصادي، ويُشرك مصممين وباحثين من فئات غير ممثَّلة.
- مبدؤه: Solve for one, extend to many، أي صمّم حلًا لفئة محددة، وسيمتد أثره إلى غيرها.
- حقيقة مهمة: لا يوجد مستخدم «طبيعي» أو «متوسط».
- حدوده: رغم قوته، يبقى بعض المستخدمين خارج نطاق الحل.
3. إمكانية الوصول (Accessibility)
تصميم منتجات يستطيع استخدامها الأشخاص ذوو الإعاقة. وهي جزء من التصميم الشمولي، وتشمل المنتجات الرقمية والمادية، وهدفها ألا يُستبعد أحد لأن احتياجه أُهمل.
4. التصميم المتمركز حول العدالة (Equity-Focused Design)
يتجاوز الشمول إلى العدالة:
- يركّز على فئات أُهملت تاريخيًا.
- يهتم باحتياجات أفراد حقيقيين داخل هذه الفئات.
- يعطي كل شخص ما يحتاجه فعلًا، لا الشيء نفسه للجميع.
| المساواة (Equality) | العدالة (Equity) |
|---|---|
| الدعم نفسه للجميع | دعم مختلف يوصل الجميع إلى نتيجة عادلة |
كيف تطبّقه: حدّد المنتج، ثم الفئات التي لم تُخدم سابقًا، ثم اتخذ قرارات التصميم وهذه الفئات في المركز.
مثال: نموذج إلكتروني. اسأل نفسك:
- هل هذا السؤال ضروري؟
- هل اللغة واضحة؟
- هل يعمل النموذج مع التقنيات المساعدة؟
- هل يفترض مستوى معرفة أو سرعة إنترنت معيّنة؟
الخلاصة: ابدأ بمن يُستبعد عادةً، فالحل الذي يخدمهم يخدم غيرهم أيضًا.
التصميم لأكثر من منصةDesigning Cross-Platform Experiences
فكّر من البداية في كل الأجهزة التي سيستخدم عليها الناس منتجك، لأن كل جهاز يغيّر التصميم.
المنصة (Platform) هي الجهاز أو الوسيط الذي يتفاعل عبره المستخدم مع المنتج: الكمبيوتر المكتبي، والمحمول، والجوال، والتابلت، والأجهزة القابلة للارتداء كالساعة الذكية، والتلفاز، والشاشات الذكية. وأكثرها استخدامًا للتطبيقات والمواقع: المكتبي والمحمول والجوال.
عند التصميم لأكثر من منصة، راعِ أربعة أمور:
1. حجم الشاشة (Screen Size)
الشاشة الكبيرة تعطيك حرية في توزيع المحتوى. أما الجوال فمساحته محدودة، فحدّد الأولويات، لأن لكل كلمة وأيقونة وصورة وزنها.
On small screens, only what matters survives.
في الشاشات الصغيرة لا يبقى إلا المهم.
في الشهادة: الكورسات الخمسة الأولى لتصميم تطبيق جوال، والسادس لموقع متجاوب (Responsive) يتغير تلقائيًا حسب حجم الشاشة.
2. طريقة التفاعل (Interaction)
- اللمس في الجوال والتابلت.
- الفأرة ولوحة المفاتيح في الكمبيوتر.
- الإيماءات (Gestures).
- الصوت أو الأزرار في الأجهزة الذكية والقابلة للارتداء.
وراعِ أدوات إمكانية الوصول: قارئ الشاشة (Screen Reader)، والترجمة النصية (Closed Captions)، وأجهزة التبديل (Switch Devices). نصيحة: جرّب هذه الأدوات بنفسك على كل منصة، لتفهم تجربة من يعتمد عليها.
3. تخطيط المحتوى (Content Layout)
| المنصة | الاتجاه | طبيعة التخطيط |
|---|---|---|
| الكمبيوتر | أفقي (Landscape) | أعمدة متعددة ومرونة عالية |
| الجوال | عمودي (Portrait) مع تمرير رأسي | بسيط ومباشر. دعم الوضع الأفقي عند تدوير الجهاز يحتاج جهدًا إضافيًا |
| التابلت | هجين | يمزج أسلوبي الكمبيوتر والجوال |
| الساعة الذكية | شاشة صغيرة جدًا | محتوى محدود، والبساطة فيها ضرورة لا اختيار |
4. الوظيفة (Functionality)
يختار المستخدم المنصة حسب نوع المهمة والوقت والسياق، فاسأل: متى يستخدم المنتج؟ ولماذا؟ وكم لديه من وقت؟
مثال: الجوال للمهام السريعة، والكمبيوتر للمهام المعقدة أو الطويلة.
الخلاصة: التصميم الواحد لا يُنسخ كما هو بين المنصات، بل يُكيَّف حسب الشاشة والتفاعل والسياق.
التصميم المتمحور حول المستخدمUser-Centered Design (UCD)
المستخدم هو محور كل قرار تصميمي، لأنه من يشتري المنتج ويستخدمه.
الهدف حل مشكلات حقيقية يعيشها المستخدم، لا مشكلات يتخيلها المصمم. وهذا يقلل تحيّز المصمم (Designer Bias).
مراحل UCD الأربع:
- الفهم (Understand): افهم تجربة المستخدم مع المنتج أو منتجات مشابهة، بالاعتماد على البحث.
- التحديد (Specify): حدّد احتياجات المستخدم، واختر أهم مشكلة بناءً على البحث.
- التصميم (Design): صمّم حلولًا للمشكلة، من الأفكار إلى شكل المنتج.
- التقييم (Evaluate): اختبر التصميم مع مستخدمين حقيقيين، وتأكد أنه حل المشكلة فعلًا.
والعملية متكررة: كل نسخة تُبنى على ما قبلها وتحسّنه.
مثال: بدأ Google Photos أداةً لتخزين الصور، ثم تطوّر بهذا النهج ليساعد الناس على استرجاع ذكرياتهم بسهولة.
التقنيات المساعدة (Assistive Technology)
هي تقنيات يستخدمها كثيرون للتفاعل مع أجهزتهم، وليست حكرًا على ذوي الإعاقة. تكبير الشاشة بإصبعين (pinch-to-zoom) مثلًا يستخدمه الجميع يوميًا.
متى تراعيها؟ طوال العملية: من فهم المستخدم، إلى تحديد الاحتياج، ثم التصميم، ثم الاختبار. تجاهلها في البداية يعني إعادة التصميم لاحقًا.
| التقنية | ما هي | مثال على قرار تصميمي |
|---|---|---|
| تعديل الألوان (Color Modification) | الوضع الفاتح والداكن والتباين العالي | في نموذج تقديم وظيفي على الجوال، أُضيف زر تبديل بين الفاتح والداكن داخل المنتج، فصارت النصوص والأزرار أوضح وقلّ احتمال تفويت التعليمات |
| أجهزة التبديل (Switch Devices) | بديل عن الفأرة ولوحة المفاتيح | موقع مطعم لا يستطيع بعض مستخدميه استعمال الفأرة: دعم التنقل بلوحة المفاتيح وزر Tab. وهذا مطلب قانوني في دول كثيرة |
| التحكم الصوتي (Voice Control) | التفاعل بالصوت بدل اللمس أو الكتابة | في واجهة صوتية لجهاز تحكم بالحرارة، لاحظ المصمم أن الناس يعبّرون عن الأمر بصيغ مختلفة، فقبل أكثر من أمر للمهمة نفسها |
| قارئ الشاشة (Screen Reader) | يقرأ النصوص، ويقرأ النص البديل (Alt Text) للصور والرسوم | يحدد المصمم الصور المهمة والزخرفية، ويكتب نصًا بديلًا واضحًا. يستفيد منه ضعاف البصر وأصحاب الاتصال الضعيف |
الخلاصة: صمّم للمستخدم الحقيقي بكل أدواته من البداية، لا بعد اكتمال التصميم.
التصميم لمستخدمين جدد على التقنيةThinking About Users New to Technology
من يدخل عالم التقنية لأول مرة يواجه قيودًا لا يواجهها غيره، والتصميم الجيد يبدأ منها.
| القيد | الواقع | ما يعنيه للتصميم |
|---|---|---|
| أجهزة ضعيفة | مواصفات محدودة ومساحة تخزين صغيرة | تطبيق خفيف، صغير الحجم، بالميزات الأساسية فقط |
| إنترنت ضعيف أو متقطع | اتصال بطيء، وأحيانًا لا اتصال إطلاقًا | تصميم يعمل دون اتصال أولًا (Offline-first) |
| اللغة والقراءة | بعضهم لا يقرأ، أو لا يتحدث الإنجليزية التي بُني عليها أغلب الإنترنت | واجهات متعددة اللغات، لا تعتمد على النص وحده، وتستخدم الإشارات البصرية بذكاء |
| اختلاف دلالة الأيقونات | بعض الأيقونات «البديهية» ليست عالمية. رمز الموسيقى ♪ مثلًا مألوف في الغرب وغير مفهوم لكثيرين | اختبر الأيقونات، وأعطها سياقًا، وأضف بديلًا بصريًا أو شرحًا عند الحاجة |
الخلاصة: لا تفترض أن المستخدم يملك جهازك واتصالك ولغتك.
3الوحدة 3: التفكير التصميمي وDesign SprintsJoining Design Sprints
إطار التفكير التصميميDesign Thinking Framework
Design Thinking إطار يتمحور حول المستخدم، ويعتمد على البحث والنماذج والاختبار، في خمس مراحل متكررة.
الإطار (Framework) أداة تنظّم طريقة حل المشكلة. وفي UX يعطي العمل هيكلًا، ويعزز التعاون والابتكار، ويُستخدم من الفكرة إلى الإطلاق.

Empathize ← Define ← Ideate ← Prototype ← Test
شكله على الورق خطّي، لكنه في الواقع دائري: تنتقل بين المراحل وترجع إليها حسب الملاحظات والوقت والميزانية والقيود التقنية.
متطلبات العملUX Design Business Requirements
في الواقع لا يبدأ المشروع غالبًا من Empathize، بل من تكليف تأتي معه متطلبات عمل يجب أن تراعيها في كل مرحلة.
UX ناجح = احتياجات المستخدم + متطلبات العمل
متطلبات العمل (Business Requirements) تأتي من الجهة صاحبة المشروع: شركة ربحية، أو منظمة غير ربحية، أو جهة حكومية، أو عميل فرد. وتنقسم إلى نوعين:
| أهداف العمل (Business Goals): ماذا تريد الجهة؟ | معايير العمل (Business Parameters): ما القيود؟ |
|---|---|
| من المستخدمون المستهدفون؟ | الميزانية (Budget) |
| ما النتائج المطلوبة من التصميم؟ | المدة (Timeline) |
| ما الرؤية العامة لشكل المنتج ووظيفته؟ | النطاق (Scope) |
| الأدوات والأنظمة المطلوبة | |
| المعايير والاشتراطات الواجب الالتزام بها |
هذه المتطلبات ليست ثابتة، فقد تتغير أثناء المشروع، وهي قابلة للنقاش. لكنها تؤثر في كل مرحلة. فالبحث في Empathize مثلًا يحتاج وقتًا ومالًا، فيجب أن يتناسب مع الميزانية والمدة.
فائدتها للمصمم: تفهم المستخدم أوضح، وتحدد نطاقًا واقعيًا، وتختار الحلول المناسبة، وتخطط لمراحل Design Thinking بذكاء.
مثال يرافقنا في المراحل الخمس: موقع مخبز
مصمم UX مستقل يصمم موقعًا لمخبز. يستقبل المخبز الطلبات بالهاتف ووسائل التواصل، ولا يستخدم تطبيقات التوصيل، وقد زادت الطلبات حتى صار العمل مرهقًا.
- أهداف العمل: الحفاظ على العلاقة المباشرة مع العملاء، وأتمتة الطلبات، وموقع بسيط يدعم الطلب الإلكتروني ويعكس هوية المخبز.
- معايير العمل: ميزانية محدودة، ومدة قصيرة، وبلا طرف ثالث، وموقع سهل الاستخدام وسهل التحديث، والمستخدمون محليون أعمارهم بين 35 و70.
المرحلة 1: التعاطف مع المستخدمEmpathize
افهم مشاعر المستخدم وأفكاره وتجاربه دون افتراضات مسبقة، وانظر إليه إنسانًا لا مجرد عميل.
ما الذي تبحث عنه: مشكلات المستخدم، واحتياجاته، ورغباته، والسياق الذي يستخدم فيه المنتج: كيف يعيش التجربة؟ ومتى وأين يستخدم المنتج؟
قد تحتوي متطلبات العمل على معلومات عن المستخدم، لكنها غالبًا محدودة ومبنية على افتراضات. ودور هذه المرحلة أن تتحقق منها، وتصحّحها، وتوسّعها بالتواصل المباشر مع المستخدمين.
المبدأ: اترك افتراضاتك جانبًا، ودع البحث يقود قراراتك.
أدوات هذه المرحلة:
1. المقابلات (Interviews): أشهر الطرق، وتكون استبيانًا أو مقابلة حضورية أو هاتفية أو مرئية. قبل أن تبدأ، حدّد المعلومات التي تحتاجها، ووازن بين جودتها والوقت والميزانية المتاحة. ومن الأنشطة الأخرى: الملاحظة (Observation)، ودراسة كيف يرى المستخدم منتجات المنافسين.
2. خريطة التعاطف (Empathy Map): أداة لتنظيم نتائج المقابلات حول أسئلة: من المستخدمون وما ظروفهم؟ ماذا يقولون؟ ماذا يفكرون؟ ماذا يفعلون؟ بماذا يشعرون؟
في مثال المخبز: افترضت الإدارة أن كبار السن يفضّلون الهاتف لأنهم لا يرتاحون للتقنية. لكن البحث كشف أنهم مرتاحون لها، ويفضّلون الهاتف لأنه أسرع، ولأنه يعطيهم علاقة شخصية مع الموظفين.
3. الشخصيات (Personas): شخصيات خيالية تمثل مجموعات من المستخدمين الحقيقيين. تبسّط كمية كبيرة من البيانات، وتُبقي المستخدم حاضرًا في كل قرار، وتساعدك على شرح قراراتك للعميل.
في مثال المخبز: بيرتا، عميلة قديمة كبيرة في السن، ضعيفة البصر، تحب التواصل مع موظفي المخبز، وتفضّل الطلب بالهاتف لأنه أسرع وأسهل لها.
المرحلة 2: تحديد الاحتياجDefine
حلّل ما جمعته، وضيّق النطاق، واختر أهم احتياج سيعالجه التصميم الحالي.
السؤال المحوري: أي احتياجات المستخدمين أهم للتصميم الحالي؟
أدوات هذه المرحلة:
1. قصة المستخدم (User Story): جملة واحدة من منظور الـPersona، توضّح هدفه وتوجّه مرحلة الأفكار.
الصيغة: As a [type of user], I want to [action] so that [benefit].
أي: بصفتي [نوع المستخدم]، أريد أن [الفعل] لكي [الفائدة].
بيرتا:
As a long-time customer with a visual impairment and a close connection to the bakery staff, I want to place my orders over the phone so I can order with ease and continue to connect with staff members.
بصفتي عميلة قديمة ضعيفة البصر وتربطني علاقة قريبة بموظفي المخبز، أريد أن أطلب بالهاتف لكي أطلب بسهولة وأبقى على تواصل معهم.
2. رحلة المستخدم (User Journey): سلسلة التجارب التي يمر بها المستخدم ليحقق هدفه، سواء مع المنتج الحالي، أو مع منتج مشابه، أو دون المنتج إطلاقًا. تكشف نقاط الألم، وتوضح السياق، وتقارن الواقع بالحل المقترح.
في مثال المخبز: رحلة حالية بالهاتف ووسائل التواصل، ورحلة متوقعة مع الطلب عبر الموقع.
3. بيان المشكلة (Problem Statement): أكثر تفصيلًا من قصة المستخدم، ويُكتب من منظور المصمم ليوجّه الحلول.
الصيغة: [Persona] is a [type of user] who needs [type of user experience] because [benefit].
أي: [الـPersona] هو [نوع المستخدم] يحتاج إلى [نوع التجربة] لأن [الفائدة].
بيرتا:
Berta is an older person with a visual impairment. She is a long-time bakery customer who prefers ordering over the phone. She needs a website and online ordering system that are easy to use, adapt to her vision needs, and mimic the feel and flow of a friendly phone conversation. She wants to place her orders with ease and feel like she's making a personal connection with the bakery.
امرأة كبيرة في السن ضعيفة البصر، وعميلة قديمة تفضّل الطلب بالهاتف. تحتاج موقعًا ونظام طلب إلكترونيًا سهلين، يتكيفان مع احتياجها البصري، ويحاكيان إحساس المكالمة الودية وتسلسلها، لتطلب بسهولة وتشعر بأن علاقتها الشخصية بالمخبز باقية.
لماذا يهم بيان المشكلة: يمنعك من الانحراف عن المشكلة، ويربط الحل مباشرة باحتياج المستخدم. والمصمم المتمكن يكتب بيانًا لكل Persona، ولا يصمم لمستخدم واحد فقط.
المرحلة 3: توليد الأفكارIdeate
ولّد أكبر عدد ممكن من الحلول، ولا تحكم على أي فكرة قبل أن تنتهي من التوليد.
مبادئ توليد الأفكار (Ideation):
- أوقف افتراضاتك المسبقة.
- لا تتعلق بأول حل.
- الكمية أولًا، والجودة لاحقًا.
- الأفكار الغريبة وغير المتوقعة مرحّب بها.
تقنيات شائعة:
| التقنية | كيف تعمل | فائدتها |
|---|---|---|
| How Might We (HMW) | تحوّل بيان المشكلة إلى أسئلة تبدأ بـ«كيف يمكننا...؟» ثم تولّد حلولًا لكل سؤال | تعيد صياغة المشكلة فرصةً وتحفّز الإبداع |
| Crazy Eights | تقسم ورقة إلى 8 مربعات، وترسم فكرة في كل مربع خلال دقيقة واحدة (8 دقائق إجمالًا). وعند ضيق الوقت: 4 مربعات في 4 دقائق | السرعة، ومنع الإفراط في التفكير، والتركيز على الفكرة لا على إتقان الرسم |
| Competitive Audit | تحلل منتجات المنافسين: ماذا تقدم؟ وما نقاط قوتها وضعفها؟ | اكتشاف الفرص وسد فجوات السوق والتعلم من أخطاء الآخرين |
| SCAMPER | تطوّر فكرة موجودة بسبعة أفعال: Substitute (استبدل)، Combine (ادمج)، Adapt (كيّف)، Modify (عدّل)، Put to another use (استخدمها لغرض آخر)، Eliminate (احذف)، Rearrange (أعد الترتيب) | تحسين فكرة قائمة وتوليد بدائل سريعة |
أسئلة HMW في مثال المخبز:
- How might we make the online ordering process easy to use?
كيف يمكننا أن نجعل الطلب الإلكتروني سهلًا؟ - How might we mimic a friendly conversation online?
كيف يمكننا أن نحاكي المكالمة الودية على الإنترنت؟ - How might we adapt the system to visual needs?
كيف يمكننا أن نكيّف النظام مع الاحتياجات البصرية؟
التعاون: تكون الأفكار أقوى حين يشارك فيها المصممون والمهندسون ومديرو المنتج والتسويق وأصحاب المصلحة، وأحيانًا المستخدمون. وقبل أي جلسة حدّد: من يشارك ولماذا؟ وأين (حضوريًا أو عن بعد)؟ وما الهدف؟ وما الأدوات؟
بعد التوليد: حلّل الأفكار واختر أفضلها، ثم ارسم مسارات المستخدم (User Flows)، وارجع إلى البحث عند الحاجة. ثم صفِّ الأفكار بمتطلبات العمل: هل تناسب الميزانية؟ وهل تُنفَّذ في المدة المتاحة؟ وهل تلبّي المعايير المطلوبة؟
القيود ليست عوائق، بل حواجز جانبية توجّه الإبداع.
المرحلة 4: بناء النماذجPrototype
ابنِ نموذجًا مبكرًا يوضح شكل المنتج وطريقة عمله، لا المنتج النهائي، لتجمع الملاحظات قبل أن تستثمر فيه كثيرًا.
لماذا النماذج مهمة: تجرّب بها شكل الحل ووظيفته، وتعرضه على أصحاب المصلحة والمستخدمين، وتجمع ملاحظاتهم قبل التكلفة الكبيرة.
خطوات البناء، من الأبسط إلى الأدق:
1. معمارية المعلومات (Information Architecture): تنظيم المحتوى وهيكلته داخل المنتج، وهي خريطة تنقّل المستخدم بين الصفحات. أشهر أدواتها خريطة الموقع (Sitemap)، وتوضح أمرين: التسلسل الهرمي (أولوية المحتوى وتنظيمه) والتتابع (ترتيب التنقل).
في مثال المخبز: خيار «Place an Order» ظاهر مباشرة في الصفحة الرئيسية، كما يدعوك الموظف للطلب في المكالمة.

2. المخططات الهيكلية (Wireframes): رسومات مبدئية تترجم خريطة الموقع إلى شاشات، لتحديد التخطيط وترتيب العناصر وتسلسل الاستخدام.
- الورقية: رسم يدوي سريع ورخيص، ومثالي للتجربة والتعديل السريع.
- الرقمية: في أدوات مثل Figma أو Adobe XD، بالرمادي، مع نص مؤقت (Placeholder). لتوليد نص مؤقت ممتع جرّب موقع Meet the Ipsums.

3. نموذج منخفض الدقة (Low-Fidelity Prototype): نموذج بسيط وتفاعلي بشكل محدود، يركّز على التسلسل والهيكل والتنقل. تختبره مبكرًا وتعدّله بسرعة قبل الدخول في التفاصيل.
4. نموذج عالي الدقة (High-Fidelity Prototype): الأقرب إلى المنتج النهائي، بتفاعلاته وتصميمه البصري ومحتواه الواقعي. يعطي تجربة شبه حقيقية وملاحظات أدق.

راجع قراراتك أثناء البناء: ارجع إلى بيان المشكلة والـPersonas واحتياجات المستخدم، واسأل: هل يحل التصميم المشكلة؟ هل التسلسل منطقي؟ هل تستطيع بيرتا استخدامه بسهولة؟ هل تشبه التجربة ما يتوقعه المستخدم؟
النموذج والاختبار متلازمان: كل نموذج فرصة اختبار، فلا تنتظر النموذج عالي الدقة لتختبر.
المرحلة 5: اختبار الحلولTest
اختبر مبكرًا وفي كل مرحلة، لتعرف ما يفكر فيه المستخدم ويشعر به ويواجهه فعلًا، ثم حسّن التصميم.
هدف الاختبار: كشف مشكلات الاستخدام ونقاط الألم، والتحقق من فهمك للمستخدم ومن قرارات التصميم. وتظهر المشكلة على المستخدم ارتباكًا أو صعوبة أو إحباطًا.
مبادئ مهمة:
- الاختبار ليس بعد اكتمال التصميم فقط، بل مع كل رسمة ومخطط ونموذج، وعلى المنصات المختلفة.
- التصميم الذي يبدو «مثاليًا» من أول عرض يقلل الملاحظات، فلا تبالغ في إتقانه مبكرًا.
- التعديلات تُبنى على ملاحظات المستخدمين، لا على الآراء الشخصية.
خطة الاختبار: من وماذا ومتى وأين ولماذا وكيف
| السؤال | ما تحدده |
|---|---|
| من يشارك؟ | في البداية الأصدقاء والزملاء وشركاء التصميم، ثم الأفضل: مستخدمون حقيقيون يطابقون الـPersonas |
| ما نوع الاختبار؟ | حسب الهدف والمرحلة (يأتي تفصيلها في الكورس 4) |
| متى وأين؟ | حضوريًا أو عن بعد، حسب الميزانية والمدة ومتطلبات العمل |
| لماذا نختبر؟ | للتحقق من فهمنا وقراراتنا، وكشف مشكلات الاستخدام والتسلسل والوضوح |
| كيف يتفاعل المشاركون؟ | هل الاختبار نفسه متاح وشامل ويراعي التقنيات المساعدة ليشارك الجميع؟ |
| كيف نجمع البيانات؟ | بالملاحظة، والمقابلات، والملاحظات المباشرة، وبيانات النموذج أو النظام |
في مثال المخبز: اختُبر النموذجان منخفض الدقة وعالي الدقة مع مستخدمين حقيقيين يمثلون الـPersonas مثل بيرتا. وبعد عدة تعديلات، خرج تصميم سهل وممتع يلبّي متطلبات العمل.
النهاية: نموذج نهائي يُسلَّم للمطورين ليصبح منتجًا فعليًا.
Design SprintDesign Sprints
عملية مكثفة محددة بخمسة أيام عمل، تصمم فيها حلًا لتحدٍّ حقيقي وتبني نموذجه وتختبره مع مستخدمين، فتختصر شهورًا من النقاش إلى أسبوع من القرارات المبنية على الواقع.
لماذا هو فعّال:
- يجيب عن الأسئلة الكبيرة، ويحدد اتجاه المنتج، ويحل المشكلات المعقدة بسرعة.
- يختصر أسابيع أو شهورًا إلى أسبوع.
- يضع المستخدم في مركز القرار، ويقلل خطر إطلاق منتج فاشل.
- تجرّب به الفكرة قبل الاستثمار الكبير.
- يقوّي التعاون، ويصلح لأي مرحلة من المشروع.
متى تلجأ إليه؟ إذا كان الجواب «نعم» عن أي سؤال مما يلي:
- هل لدينا أكثر من حل محتمل؟
- هل تحتاج المشكلة آراء فرق مختلفة؟
- هل نطاق المشكلة واسع؟
الأيام الخمسة:
| اليوم | المرحلة | ما يحدث |
|---|---|---|
| 1 | الفهم (Understand) | فهم التحدي والتعلم من الخبراء عبر نقاش بين الفرق، مع التركيز على المستخدمين والأهداف والرؤية، والبحث عن سبب المشكلة لا أعراضها فقط |
| 2 | الأفكار (Ideate) | عصف ذهني مكثف، ورسم الأفكار والبناء على أفكار الآخرين (الفكرة أهم من جمال الرسم)، والبدء في تجهيز مشاركي الاختبار |
| 3 | القرار (Decide) | مناقشة الحلول، واختيار الأكثر قابلية للتنفيذ والأثر على المستخدم، ورسم مخطط واضح للنموذج |
| 4 | النموذج (Prototype) | بناء نموذج واقعي بما يكفي للاختبار، لا منتج نهائي، مع التركيز على ما يراه المستخدم على الشاشة وتجهيز سيناريوهات الاختبار وأسئلته |
| 5 | الاختبار (Test) | اختبار النموذج مع مستخدمين حقيقيين بالملاحظة والمقابلات، واستخراج الرؤى، وتحديد التعديلات قبل الإطلاق |
الفرق بين Design Thinking وDesign Sprint:
| Design Thinking | Design Sprint | |
|---|---|---|
| طبيعته | إطار عام مفتوح | عملية محددة |
| مراحله | Empathize، Define، Ideate، Prototype، Test | Understand، Ideate، Decide، Prototype، Test |
| مدته | يمتد على دورة تطوير المنتج كاملة | خمسة أيام |
| نطاقه | أدوات وأساليب متعددة | خطة تنفيذ سريعة لتحدٍّ واحد |
كيف يسرّع الـSprint كل مرحلة من Design Thinking:
- Empathize: بحث سريع ومقابلات وتحليل ملاحظات.
- Define: توحيد الرؤية وضبط بيان المشكلة.
- Ideate: أفكار كثيرة في وقت قصير.
- Prototype: أقوى ما في الـSprint.
- Test: اختبار منظم مع ملاحظات فورية.
التخطيط للـDesign SprintDesign Sprint Planning Basics
في بداية مسيرتك لن تقود Sprint غالبًا، لكن فهم ما يحدث خلف الكواليس يجعلك عضوًا أنفع.
سبع خطوات للتخطيط:
- البحث عن المستخدم: أهم خطوة. لا يلزم تحديد المشكلة بدقة من البداية، لكن التصور العام يساعدك على اختيار أساليب البحث المناسبة. إن كان في الفريق UX Researcher فهي مسؤوليته، وإلا فقد تكون مسؤوليتك.
- استدعاء الخبراء: جلسات قصيرة مع زملاء وخبراء في المجال خلال يوم الفهم، لتوضيح المشكلة وتوسيع زاوية النظر. ولكل خبير جدول مواعيده، فخطّط مبكرًا.
- اختيار المكان: سبورات، ومساحة لتعليق الملاحظات اللاصقة، وعزل صوتي جيد، وتجهيزات لإمكانية الوصول، وأثاث مريح يمكن تحريكه. الفريق سيقضي فيه وقتًا طويلًا، فيجب أن يكون مريحًا ومنصفًا للجميع.
- تجهيز المستلزمات: أقلام، وملاحظات لاصقة، ووجبات خفيفة، وماء، حتى يشارك الجميع دون انقطاع.
- وضع القواعد: مثل: لا أجهزة ولا مشتتات. القواعد توحّد التوقعات وترفع التركيز.
- كسر الجليد: الفرق غالبًا من تخصصات مختلفة ولا يعرف أفرادها بعضهم. قد تبدو أنشطة التعارف (Icebreakers) مصطنعة، لكنها تبني الراحة والثقة. مثال: اسأل الجميع عن تجربة سيئة مع خدمة عملاء، فيدخلون عقلية المستخدم مباشرة.
- التخطيط لما بعد الـSprint: التوثيق (صور، وملاحظات لاصقة، وأفكار)، وتحديد المهام التالية، وربط النتائج بالأهداف اللاحقة.
جلسة المراجعة بعد الـSprintDesign Sprint Retrospective
بعد الـSprint مباشرة يجتمع الفريق ليحسّن طريقة عمله، لا المنتج.
| مراجعة التصميم (Design Critique) | جلسة المراجعة (Retrospective) |
|---|---|
| تحسين الحل: سهولة الاستخدام، والشكل، واحتياجات المستخدم | تحسين طريقة العمل نفسها |
الهدف مساحة آمنة يشارك فيها الجميع ملاحظاتهم، ليكون الـSprint القادم أفضل.
1. ما الذي نجح؟ ابدأ بالنجاحات: عملية جديدة نجحت، أو أداة وفّرت الوقت، أو تعاون فعّال. واسأل نفسك: أي أداة وفّرت عليّ وقتًا وجهدًا؟ ومتى كنت راضيًا عن عملي؟ ومتى كانت مساهمتي أقوى للفريق؟ واعترف بجهود الفريق واحتفل بالنجاحات.
2. ما الذي يمكن تحسينه؟ يشارك الجميع، بلا لوم ولا إحراج: بالنقاش، أو بالكتابة دون ذكر الأسماء، ثم تُجمع التحديات في قائمة مشتركة. هكذا تُسمع الآراء المختلفة ولا يطغى صوت واحد.
احذر التفكير الجماعي (Groupthink): يبدي شخص رأيه فيوافقه الباقون دون أن يعبّروا عن آرائهم الحقيقية. النتيجة: مشكلات حقيقية تُتجاهل وفرص تحسين تضيع.
رتّب النقاش حسب المراحل: راجع كل يوم من الأيام الخمسة: في أي مرحلة واجهنا مشكلة؟ وما سببها: الوقت، أم النطاق، أم التواصل؟
أسئلة أعمق:
- عن التجربة: ما الذي فاجأني؟ وما المشكلات المتكررة؟ ومتى واجهنا أكبر تحدٍّ كفريق؟
- عن النتيجة: هل بالغنا في حجم العمل أو قللنا منه؟ وهل أثّرت عوامل خارجية؟ وهل حل الحل النهائي مشكلة المستخدم فعلًا؟
قاعدة مهمة: المراجعة للتمكين لا للتشهير. لا يُنتقد فيها الأشخاص، والمشكلات الفردية تُناقش على انفراد.
الدروس المستفادة: في النهاية تُلخّص الدروس لتحسين الـSprint القادم، مثل: فريق أكثر تنوعًا، أو وقت أطول للأفكار، أو اختبار مع عدد أكبر من المستخدمين. وأسئلة الختام: ما الذي ما زال يحيّرني؟ وهل توجد عملية تعيقنا عن حلول أفضل؟
4الوحدة 4: مشروع الـPortfolio الأولIntroduction to The Portfolio Project
خلال الشهادة ستبني مشروعًا كاملًا يكون أساس معرض أعمالك (Portfolio) الذي تعرضه على أصحاب العمل.
ماذا ستبني: تصميم تطبيق جوال أولًا، ثم موقعًا متجاوبًا للفكرة نفسها لاحقًا في الشهادة. وكل الأنشطة والتمارين التي تنجزها خلال الكورسات تدخل مباشرة في الـPortfolio.
1. اختر فكرة المشروع (Project Prompt)
الفكرة المحددة تمنعك من التشتت، ولديك خياران:
- الاختيار من 25 فكرة جاهزة يقدمها فريق Google UX.
- أو استخدام أداة Sharpen لتوليد أفكار عشوائية.
المشروع الأول تصميم عملية داخل تطبيق جوال، تخدم احتياجًا محددًا لنشاط تجاري أو منظمة افتراضية.
نصيحة: إن كنت مبتدئًا فاختر من الأفكار الخمس والعشرين، لأنها متوافقة مع أمثلة الشهادة. وإن كانت لديك فكرة خاصة فاحفظها للكورس 7.
2. ابدأ جمع محتوى دراسة الحالة
بعد اختيار الفكرة تبني أساس التصميم عبر أنشطة مخصصة: الـPersonas، وخريطة رحلة المستخدم، ومشكلات المستخدم، وتحليل المنافسين وتقريره.
3. ابنِ دراسة الحالة (Case Study) في عرض شرائح
من الكورس 2 إلى 6 تجمع عملك في عرض شرائح (Slide Deck)، وهو أداة عرض ووثيقة احترافية تصلح للمقابلات. وبنهاية الكورس 6 تكون دراسة الحالة مكتملة وجاهزة لموقعك الشخصي وللتقديم على الوظائف.
لا تؤجل الجمع إلى النهاية: أضف كل ناتج خطوة بخطوة. والبناء متكرر ويحتاج وقتًا، ومن الطبيعي أن ترجع وتعدّل.
قالب جاهز: قالب عرض دراسة الحالة للمشروع الأول، ويمكن تخصيصه بهويتك. احذف النصوص المؤقتة بعد استبدالها، وعدّل الخطوط والألوان كما تشاء، وأضف صور شاشاتك بلقطة شاشة أو بالتصدير من أداة التصميم.
المشروع الثاني: موقع متجاوب، يمكن أن تكون له دراسة حالة مستقلة أو مدمجة مع مشروع التطبيق. وقد تحتاج شرائح إضافية.
4. استعن بالأدلة والأمثلة
- دليل المشروع (Portfolio Project Guide): في كل كورس دليل يشرح المرحلة الحالية، مع نصائح وقوالب ومراجع. هو مرجع عملي أثناء التنفيذ لا بديل عن الكورس.
- الأمثلة (Exemplars): تتابع مصمم UX آخر يعمل على الفكرة نفسها خطوة بخطوة، فتستلهم منه وترى كيف تُعرض القرارات.
- قائمة التحقق: قائمة مراجعة مشروع الـPortfolio، مرتبة حسب مراحل التصميم. استخدمها أثناء التنفيذ وبعد كل مرحلة: ماذا أنجزت؟ وماذا يحتاج تحسينًا؟ ولا تتعامل معها قالبًا جامدًا، فكل مشروع مختلف، وتكييف العملية جزء من العمل الاحترافي. وتنفعك حتى في مشاريعك خارج الشهادة.
الخلاصة: اختر فكرة واضحة، واجمع نواتجك أولًا بأول، واستعن بالأمثلة، ولا تنتظر الكمال.
مسرد الكورس 1Course 1 Glossary
| المصطلح | المعنى |
|---|---|
| Accessibility | تصميم منتجات وخدمات وبيئات يستطيع استخدامها الأشخاص ذوو الإعاقة |
| Advertising Agency | وكالة إعلانية تستعين بها الجهات لتنفيذ حملاتها التسويقية |
| Alt Text (Alternative Text) | نص يصف الصورة أو الرسم، يقرؤه قارئ الشاشة |
| Apprenticeship | تدريب عملي أثناء العمل لاكتساب مهارات حقيقية |
| Assets | عناصر المنتج من نصوص وصور ومواصفات تصميم (الخط، واللون، والحجم، والمسافات) |
| Assistive Technology | أدوات وأنظمة تساعد الأشخاص ذوي الإعاقة، ويستفيد منها غيرهم أيضًا |
| Brand Identity | الهوية البصرية ونبرة الصوت التي تمثل الجهة |
| Call to Action (CTA) | عنصر يدعو المستخدم إلى إجراء، مثل زر «اطلب الآن» |
| Color Modification | ميزات تزيد وضوح الألوان والتباين، مثل الوضع الداكن ووضع التباين العالي |
| Define | مرحلة في Design Thinking تحوّل ما عرفته عن المستخدم إلى مشكلة واضحة يعالجها التصميم |
| Design Agency | جهة متخصصة في تصميم هوية العلامات والمنتجات والخدمات |
| Design Sprint | عملية من خمس مراحل في خمسة أيام عمل، تجيب عن سؤال عمل مهم بالتصميم وبناء النموذج واختباره مع المستخدمين |
| Design Thinking | إطار يتمحور حول المستخدم، مراحله: Empathize وDefine وIdeate وPrototype وTest |
| Digital Literacy | قدرة الشخص على التعامل مع المعلومات والتقنيات الرقمية |
| Empathize | مرحلة في Design Thinking لفهم المستخدم عبر البحث |
| Empathy | القدرة على فهم مشاعر الآخرين وأفكارهم في سياق معيّن |
| Equality | منح الجميع القدر نفسه من الفرص والدعم |
| Equity-Focused Design | تصميم يركّز على الفئات المهمّشة أو غير الممثَّلة تاريخيًا |
| Framework | إطار ينظّم المشكلة ويساعد على التركيز في حلها |
| Freelancer | مصمم مستقل يسوّق خدماته للجهات مباشرة |
| Generalist | مصمم UX مسؤولياته واسعة تشمل أكثر من جانب من التجربة |
| Graphic Designer | مصمم يصنع عناصر بصرية تنقل رسالة أو قصة |
| Ideate | مرحلة في Design Thinking لتوليد كل الحلول الممكنة لمشكلة المستخدم |
| Ideation | توليد أكبر عدد من الأفكار دون تقييمها أو الحكم عليها |
| Inclusive Design | تصميم يراعي الفروق بين الناس: القدرة، والعرق، والدخل، واللغة، والعمر، والجنس |
| Information Architecture | تنظيم محتوى المنتج وهيكلته وتصنيفه |
| Insight | ملاحظة أو استنتاج يكشف جانبًا جديدًا من المستخدم أو احتياجه |
| Interaction Designer | مصمم يركّز على طريقة تفاعل المستخدم مع المنتج |
| Internship | وظيفة مؤقتة قصيرة بمسؤوليات محدودة، هدفها التعلّم غالبًا |
| Iterate / Iteration | تحسين التصميم بإعادة العمل عليه والبناء على النسخ السابقة |
| Motion Designer | مصمم يركّز على الحركة والانتقالات داخل المنتج |
| Platform | الجهاز أو الوسيط الذي يستخدم عبره الشخص المنتج |
| Product | سلعة أو خدمة أو ميزة |
| Production Designer | مصمم يتأكد أن التصميم النهائي مطابق للمعتمد، وأن الملفات جاهزة لفريق التطوير |
| Prototype | نموذج مبكر يوضّح طريقة عمل المنتج ويُستخدم للاختبار |
| Responsive Web Design | موقع يتكيف تلقائيًا مع حجم شاشة الجهاز |
| Retrospective | جلسة مراجعة جماعية لتحسين طريقة عمل الفريق بعد الـSprint |
| Screen Reader | برنامج يقرأ النصوص والعناصر التفاعلية والنص البديل بصوت مسموع |
| Specialist | مصمم متعمّق في جانب واحد من UX، مثل التفاعل أو الشكل أو الحركة |
| Speech-to-Text | تقنية تحوّل الكلام إلى نص مكتوب |
| Sprint Brief | وثيقة تُرسل للمشاركين قبل الـSprint لتهيئتهم |
| Startup | شركة ناشئة تطوّر منتجًا أو خدمة جديدة وتطلقها في السوق |
| Switch Device | تقنية مساعدة تحل محل الفأرة أو لوحة المفاتيح |
| T-shaped Designer | مصمم متعمّق في جانب واحد من UX، وملمّ بالجوانب الأخرى |
| Test | مرحلة في Design Thinking لاختبار النماذج مع المستخدمين وملاحظتهم |
| Universal Design | تصميم منتج واحد يخدم أكبر عدد من الناس في أوسع الظروف |
| User | أي شخص يستخدم المنتج |
| User Experience (UX) | شعور المستخدم وتجربته أثناء استخدام المنتج |
| User-Centered Design | نهج يجعل المستخدم محور كل قرارات التصميم |
| UX Designer | مصمم يركّز على طريقة تفاعل المستخدم مع المنتج وتجربته فيه |
| UX Engineer | يحوّل التصميم إلى تجربة تعمل فعليًا بالبرمجة |
| UX Program Manager | ينظّم العمل والتواصل ليسير تطوير المنتج بسلاسة |
| UX Research | فهم المستخدمين: خلفياتهم ودوافعهم ومشكلاتهم ومشاعرهم |
| UX Researcher | يجري الدراسات والمقابلات لفهم المستخدم وسلوكه |
| UX Writer | يكتب نصوص المنتج، مثل أسماء الأزرار والرسائل |
| Visual Designer | مصمم يركّز على الشكل البصري للمنتج |
| Voice Control | تقنية للتنقل والتفاعل مع الجهاز بالصوت فقط |
| Wireframe | مخطط مبدئي يوضح هيكل الشاشة أو المنتج |
ما فيه مصطلح بهذا الاسم.
