تلخيص شهادة Google UX Designالكورس 3

3الكورس 3 من 7

المخططات الهيكلية والنماذج منخفضة الدقةBuild Wireframes and Low-Fidelity Prototypes

13 درسًا3 وحداتقراءة 19 دقيقة تقريبًا

في هذا الكورس تبدأ التصميم الفعلي: تحوّل الأفكار الناتجة عن البحث وتوليد الأفكار إلى هياكل واجهات يمكن اختبارها ومناقشتها. التركيز هنا على الوظيفة وتنظيم المحتوى ومسار المستخدم قبل الشكل النهائي، ضمن مرحلتي Prototype ← Test. وهو الجسر بين البحث والتصميم البصري.

بعد هذا الكورس ستعرف:

  • كيف ترسم User Flow قبل تصميم أي شاشة.
  • كيف تحكي تجربة المستخدم بـStoryboard.
  • كيف تنظّم المحتوى بمعمارية المعلومات وخريطة الموقع.
  • كيف ترسم Wireframes ورقية ورقمية، وتطبّق مبادئ Gestalt.
  • كيف تبني نموذجًا منخفض الدقة في Figma.
  • كيف تتجنب التحيّز والأنماط المضلِّلة، وتصمم تجربة تحترم انتباه المستخدم.

1الوحدة 1: الـStoryboard والمخططات الهيكليةStoryboarding and Wireframing

مرحلة بناء النماذجIntroduction to Prototype

الفكرة

في المرحلة الرابعة من Design Thinking يتحول التفكير إلى شيء يُرى ويُجرَّب.

النموذج (Prototype) تمثيل بصري وتفاعلي يوضح ماذا يفعل المنتج في كل لحظة، وما عناصره التفاعلية، وكيف سيعمل عند الإطلاق. وقد يكون تجربة كاملة أو تفاعلًا واحدًا فقط.

لماذا هو مهم: يحوّل الفكرة إلى واقع، ويحل المشكلات عمليًا، ويسمح بالتحسين بناءً على البحث والملاحظات، ويكشف مشكلات الاستخدام غير المتوقعة، ويشرح الفكرة لأصحاب المصلحة، ويُختبر قبل التطوير الفعلي.

متى تستخدمه: مبكرًا، فحتى النموذج الورقي له قيمة. ودرجة الدقة (Fidelity) تعتمد على هدفك من النموذج، وعلى من سيشاهده: المستخدمون، أم أصحاب المصلحة، أم المطورون. فقد يكون أداة اختبار، أو شرح، أو تواصل بين الفرق، أو آخر خطوة قبل الإطلاق.

أنشطة المصمم في هذه المرحلة، بالترتيب:

  1. اربط البحث بأهداف المشروع: قبل أي مخطط، راجع البحث واسأل: ما هدف المشروع؟ ومن المستخدم وما أهدافه؟ وما نوع المنتج وعلى أي جهاز؟ ومن المنافسون؟ وهل توجد تصاميم سابقة يُستلهم منها؟ وما المطلوب تسليمه؟
  2. ارسم مخططات منخفضة الدقة: الوظيفة قبل الشكل. ارسم مسار المستخدم، وحدد ما يُدخله المستخدم وما يتوقع حدوثه، ثم ارسم أول المخططات، وابنِ هيكلها بمربعات وخطوط لا بمحتوى حقيقي.
  3. حوّلها إلى مخططات رقمية عالية الدقة: في أداة مثل Figma، مع الشكل والمحتوى والتفاعل.
  4. ابنِ نموذجًا قابلًا للنقر (Clickable Prototype): تربط الشاشات، وتجعل الأزرار قابلة للضغط، فيتضح التنقل والعلاقات والسلوك.
  5. ابنِ نموذجًا وظيفيًا (Functional Prototype): مستوى أعلى يدعم التفاعلات الدقيقة (Microinteractions) والحركة والسحب والإفلات، وهو أقرب شيء للمنتج النهائي.
المخطط الهيكلي (Wireframe) النموذج (Prototype)
ثابت وغير تفاعلي تفاعلي يُجرَّب
سريع ورخيص، للتفكير والتعاون لاختبار التجربة وشرحها

مسار المستخدمOutline a User Flow

الفكرة

مسار المستخدم (User Flow) هو الطريق الذي يسلكه المستخدم داخل التطبيق أو الموقع ليكمل مهمة، ويُرسم غالبًا قبل تصميم أي شاشة.

يوضح المسار أفعال المستخدم وقراراته والشاشات التي يمر بها. فتفهم كيف ينجز مهمته من البداية للنهاية، وتتوقع احتياجه قبل أن يفكر فيه، ولا تصمم شاشات معزولة بلا سياق.

مثال من الحياة: حين يسألك الكاشير عن الإضافات قبل أن تطلبها، فهو يتوقع احتياجك. وهذا ما تفعله في المنتج.

أسئلة قبل الرسم: ما الأفعال التي سيقوم بها المستخدم؟ وأين يتخذ قراراته؟ وبعد كل فعل أو قرار، أي شاشة تظهر؟

رموز الرسم:

الرمز يمثل أمثلة
دائرة فعل (Action) يقوم به المستخدم فتح التطبيق، والضغط على الملف الشخصي، والحجز
مستطيل شاشة (Screen) يراها المستخدم الرئيسية، والملف الشخصي، وصفحة التأكيد
معيّن قرار (Decision): سؤال إجابته نعم أو لا، فيكمل المستخدم أو يرجع هل سجّل الدخول؟
سهم الاتجاه (Direction): الخط المتصل للتقدم، والمتقطع للرجوع
رموز مسار المستخدم: الفعل والشاشة والقرار والاتجاه
رموز مسار المستخدم: الفعل والشاشة والقرار والاتجاه

الـStoryboardStoryboards

الفكرة

سلسلة لوحات (Panels) تحكي قصة تجربة المستخدم مع المنتج بالصورة أكثر من الكلام، وتركّز على أهم اللحظات لا كل الشاشات.

عناصرها الأربعة:

  • الشخصية (Character): المستخدم الأساسي.
  • المشهد (Scene): البيئة أو السياق الذي هو فيه.
  • الحبكة (Plot): الحل أو الفائدة التي يقدمها المنتج.
  • السرد (Narrative): المشكلة، وكيف يحلها التصميم.

نوعان:

الصورة الكبيرة (Big-picture) اللقطة القريبة (Close-up)
تركّز على احتياج المستخدم وسياقه، ولماذا المنتج مهم تركّز على المنتج نفسه وطريقة عمله
في بداية المشروع ولإقناع أصحاب المصلحة من منتصف المشروع إلى نهايته
تهتم بالمشاعر والتجربة أكثر من التفاصيل التقنية توضح مسار المستخدم داخل المنتج

كيف ترسم Storyboard الصورة الكبيرة

1. بيان المشكلة:

Anika is a busy marketing intern who needs a faster, more collaborative way to take many coffee orders at once because taking individual orders takes too long.
أنيكا متدربة تسويق مشغولة، تحتاج طريقة أسرع وأكثر تعاونًا لجمع طلبات قهوة كثيرة دفعة واحدة، لأن جمع كل طلب على حدة يأخذ وقتًا طويلًا.

2. بيان الهدف: ما الفائدة؟ وكيف تقيس النجاح؟

The CoffeeHouse app will let users place group orders in advance, which will affect users who have to make and pick up large orders by letting users skip the in-store order line and saving them time. We will measure effectiveness by tracking orders of 5+ items placed through the app.
تطبيق CoffeeHouse سيمكّن المستخدمين من الطلب الجماعي المسبق، فيتخطى من يستلمون طلبات كبيرة طابور المتجر ويوفرون وقتهم. وسنقيس الفاعلية بتتبع الطلبات التي فيها 5 أصناف أو أكثر عبر التطبيق.

3. جهّز القالب: رسمًا يدويًا، أو قالب Storyboard الجاهز.

4. اكتب السيناريو: جملة واحدة تلخص المستخدم والمشكلة والحل.

An app to help users place large coffee orders quickly and easily.
تطبيق يساعد المستخدمين على طلب كميات كبيرة من القهوة بسرعة وسهولة.

5. لوحة واحدة لكل فكرة: الأولى للحدث الذي بدأ المشكلة، وما بعدها لأفعال المستخدم وشعوره في كل مرحلة. أظهر المشاعر (قلق، ارتياح، سعادة)، وركّز على سبب فائدة المنتج.

6. أظهر نقاط الألم: تجاربه السيئة السابقة، ومخاوفه، ولحظات تردده.

7. اللوحة الأخيرة هي الهدف: المشكلة انحلت، والمستخدم راضٍ، والشعور إيجابي وواضح.

Storyboard الصورة الكبيرة لتطبيق طلب القهوة
Storyboard الصورة الكبيرة لتطبيق طلب القهوة

كيف ترسم Storyboard اللقطة القريبة

الخطوات الأربع الأولى نفسها، والاختلاف في الخامسة: كل لوحة خطوة داخل المنتج: فتح التطبيق، ثم تسجيل الدخول، ثم البحث، ثم عرض التفاصيل، ثم تنفيذ الإجراء، ثم التأكيد. والتركيز هنا على مسار المستخدم، والانتقال بين الشاشات، وما يحدث بعد كل فعل.

Storyboard اللقطة القريبة: كل لوحة شاشة داخل التطبيق
Storyboard اللقطة القريبة: كل لوحة شاشة داخل التطبيق

المخططات الهيكليةCreate Wireframes

الفكرة

الـWireframe يختصر المنتج إلى هيكله الأساسي، ويوضح وظيفة كل عنصر، ليتأكد أن كل العناصر الضرورية موجودة وفي مكانها.

وهو مهم جدًا في الـPortfolio، لأنه يُظهر تفكيرك وتخطيطك وتنظيمك للواجهة قبل التصميم.

تمرين: ارسم تطبيقك المفضل
التصميم العكسي (Reverse Design) يساعدك على فهم بنية الصفحة، وسبب ترتيب عناصرها، وتجربة بدائل دون ضغط اختراع فكرة. اختر شاشة فيها مكونات شائعة كالقوائم والأزرار، مثل الرئيسية أو صفحة المحتوى أو نتائج البحث.

طريقة الرسم: ارسم مستطيلًا كبيرًا يمثل الشاشة بأبعاد تقريبية، ثم ضع العناصر داخله بأحجام وترتيب قريبة من الحقيقة، بالرموز المتعارف عليها:

العنصر يُرسم
النص خطوط أفقية
العناوين والتسميات تُكتب نصًا
الصور والأيقونات مربعات فيها X كبيرة
الأزرار مستطيلات أو دوائر حسب شكلها

القاعدة: الدقة غير مطلوبة، والمنطق البصري مطلوب.

Wireframe ورقي لشاشة تطبيق فيديو بجانب الشاشة الحقيقية
Wireframe ورقي لشاشة تطبيق فيديو بجانب الشاشة الحقيقية

التقييم الشامل (Holistic Assessment)
قبل أن تعتبر المخطط جاهزًا اسأل: هل كل العناصر الأساسية موجودة؟ وهل الترتيب منطقي؟ وهل كل شيء داخل الإطار؟ وهل الرموز متسقة مع المتعارف عليه؟
هذا يكشف الأخطاء مبكرًا ويحسن التنظيم. وفي العمل ستقيّم عملك وتعطي ملاحظاتك على عمل غيرك بالطريقة نفسها.

2الوحدة 2: المخططات الورقية والرقميةCreating Paper and Digital Wireframes

معمارية المعلوماتInformation Architecture (IA)

الفكرة

معمارية المعلومات (IA) تنظيم المعلومات داخل التطبيق أو الموقع، وكأنها خريطة المنتج: يفهم المستخدم أين هو، ويجد ما يبحث عنه، وينجز مهمته دون تفكير زائد.

مكوّناتها الثلاثة:

  • التنظيم (Organization): كيف ترتبط المعلومات ببعضها، وتجميعها بطريقة منطقية.
  • التسلسل الهرمي (Hierarchy): هيكل شجري، العام في الأعلى والخاص تحته. والعناصر في المستوى نفسه نظائر (Peers).
  • التتابع (Sequence): ترتيب الخطوات، وكيف ينتقل المستخدم من نقطة إلى أخرى.

مبادئ دان براون الثمانية (Dan Brown):

المبدأ معناه
الكائن (Object) المحتوى حي ويتغير مع الوقت
الاختيار (Choice) كثرة الخيارات تشتت، والأفضل خيارات أقل ومنظمة
الإفصاح (Disclosure) لا تعرض معلومات غير متوقعة أو غير ضرورية
النموذج (Exemplar) الناس يصنّفون الأشياء ويجمعونها بطبيعتهم، فاستعن بأمثلة توضّح كل تصنيف
الباب الأمامي (Front Door) لا يلزم أن تفعل الصفحة الرئيسية كل شيء، فكثيرون يدخلون من صفحات داخلية
التصنيف المتعدد (Multiple Classification) الناس يبحثون بطرق مختلفة، فوفّر أكثر من طريق للمعلومة
التنقل المركّز (Focused Navigation) للتنقل منطق واستراتيجية واضحة
النمو (Growth) المحتوى سيكبر، فصمّم وأنت تتوقع ذلك

خريطة الموقعIA + Sitemap

الفكرة

خريطة الموقع (Sitemap) تمثيل بصري للتسلسل الهرمي، مبني على علاقة الأب بالأبناء (Parent/Child).

في الموقع أو تطبيق الويب: نقطة الدخول هي الصفحة الرئيسية أو صفحة الترحيب، ومنها: تسجيل دخول مستخدم جديد، ومستخدم عائد، والدخول بحسابات التواصل. ثم بقية الشاشات، مثل: الإعدادات (الملف، والأمان، والمساعدة، والسياسات)، والمساعدة (البحث، والتصفح، والتواصل).

في تطبيق الجوال: الفكرة نفسها، لكن بفئات أقل وتركيز أعلى. ومن الفئات الشائعة: الرئيسية، وميزات المنتج، وإعدادات المستخدم، والأسعار، وتواصل معنا، والمساعدة. وتحت كل فئة صفحاتها الفرعية.

خريطة تطبيق لتمشية الكلاب: شاشة الترحيب ثم الرئيسية ثم ثلاث فئات بصفحاتها
خريطة تطبيق لتمشية الكلاب: شاشة الترحيب ثم الرئيسية ثم ثلاث فئات بصفحاتها

تحديات الجوال: التركيز على المحتوى الأساسي، وحجم عناصر اللمس والمسافات بينها، ووضوح النصوص وحجمها. وكل ما ليس أساسيًا يُحذف أو ينتقل إلى مكان ثانوي.

المخططات الورقيةPaper Wireframes

الفكرة

ارسم عدة نسخ للشاشة نفسها بسرعة، ثم اجمع أفضل ما فيها في نسخة واحدة.

قبل الرسم: راجع البحث والـStoryboards ومسار المستخدم الرئيسي، فكل مخطط يخدم مسارًا واضحًا. ثم اكتب قائمة العناصر التي يجب أن تكون في الشاشة، حتى لا تنسى شيئًا مهمًا.
مثال (CoffeeHouse): التنقل، والبحث، والسلة، والصور، والنصوص.

الأدوات: ورقة فارغة (A4 أو أكبر)، وقلم أو رصاص. فقط.

الخطوات:

  1. ارسم 5 نسخ للشاشة نفسها (مثلًا الرئيسية)، لتستكشف أكبر عدد من الأفكار. هو عصف ذهني لكنه مركّز.
  2. التزم بالقواعد: مستطيل يمثل شاشة الجوال، املأه بعناصر القائمة، ولا تهتم بالجمال. وخصص دقيقتين لكل نسخة، أي 10 دقائق للصفحة.
  3. قيّم واختر: ضع نجمة على أقوى العناصر، بناءً على احتياج المستخدم، وحل المشكلة، ووضوح الوظيفة.
  4. ادمج الأفضل: اجمع العناصر المميزة بنجمة في نسخة واحدة محسّنة، وسمّها مثلًا Home V1. هذه أساس المخطط الرقمي لاحقًا.
خمس نسخ ورقية للشاشة نفسها
خمس نسخ ورقية للشاشة نفسها
العناصر الأقوى مميزة بنجمة، ثم مدموجة في نسخة واحدة
العناصر الأقوى مميزة بنجمة، ثم مدموجة في نسخة واحدة

أكمل المسار: لا تتوقف عند شاشة واحدة. كرر العملية لشاشات القائمة والسلة والدفع والبحث، حتى يكتمل المسار. والحد الأدنى 5 شاشات أساسية، فاختر الحرجة فقط واسأل: هل تخدم هذه الشاشة هدف المستخدم، أم أنها لملء العدد؟

مبادئ GestaltUsing Gestalt Principles

الفكرة

التصميم ليس رأيًا شخصيًا. عقل الإنسان يبحث عن الأنماط والعلاقات والبنية، ومبادئ Gestalt تشرح كيف يفسّر المستخدم الواجهة بصريًا.

إحساس المستخدم قد يكون ذاتيًا، لكن التصميم نفسه مبني على منطق. ودورك أن تحل مشكلة المستخدم لا أن ترضي ذوقك. وتطبيق هذه المبادئ في المخططات ينظم المحتوى، ويقلل التفكير، ويرفع الفهم.

1. التشابه (Similarity): العناصر المتشابهة تُفهم أنها تؤدي الوظيفة نفسها. فالصور الرمزية بالشكل والحجم نفسيهما، والأزرار بالأسلوب نفسه، يفهمها المستخدم دون شرح.

عناصر قائمة بأشكال وأحجام وخطوط متطابقة
عناصر قائمة بأشكال وأحجام وخطوط متطابقة

2. التقارب (Proximity): العناصر القريبة تُفهم أنها مرتبطة. فزر «Learn more» يوضع قريبًا من نص المقال، والمسافة الكبيرة تربك، وثوانٍ من التردد قد تعني خروج المستخدم.

زر قريب من نصه (صحيح)، وزر بعيد عنه (خطأ)
زر قريب من نصه (صحيح)، وزر بعيد عنه (خطأ)

3. المنطقة المشتركة (Common Region): العناصر داخل إطار أو مساحة واحدة تُفهم مجموعة. ومثالها الشائع شريط التنقل بلون أو حدود مختلفة، فيوضح أهميته ويثبّت عناصره ويمنع الإحساس بالفوضى.

عناصر التنقل داخل منطقة واحدة (صحيح)، ومبعثرة (خطأ)
عناصر التنقل داخل منطقة واحدة (صحيح)، ومبعثرة (خطأ)

3الوحدة 3: النماذج منخفضة الدقة والتصميم الأخلاقيBuilding Low-Fidelity Prototypes

نموذج منخفض الدقة في FigmaLow-fidelity Prototype in Figma

الفكرة

تربط المخططات الرقمية ببعضها لتصبح نموذجًا قابلًا للنقر، يختبر المسار قبل أي تصميم بصري.

الخطوات:

  1. جهّز الشاشات: مخطط رقمي لكل شاشة في المسار، بالرمادي، مع نصوص مؤقتة.
  2. انتقل إلى وضع Prototype في Figma.
  3. اربط العناصر بالشاشات: اسحب من الزر أو العنصر إلى الشاشة التي يفتحها، وحدد التفاعل (On tap مثلًا) ونوع الانتقال.
  4. حدد شاشة البداية (Starting Point) التي يبدأ منها الاختبار.
  5. جرّب النموذج بنفسك: مرّ على المسار كاملًا، وتأكد أن كل زر يوصل إلى مكانه، وأن المستخدم يستطيع الرجوع.

تذكّر: النموذج منخفض الدقة يختبر المسار والهيكل، لا الألوان والخطوط. فلا تضيع وقتك في تجميله.

للتوسع: مقال Figma عن النماذج منخفضة الدقة

التحيّز في تصميم UXBias in UX Design

الفكرة

التحيّز (Bias) ميل غير عادل في الحكم، لصالح شيء أو ضده، ويحدث غالبًا دون وعي. لن تكون بلا تحيّز، لكن يجب أن تعيه وتقلله.

العقل البشري يحب السرعة والاختصار، وهذا يولّد قرارات غير موضوعية. والتحيّز المعرفي (Cognitive Bias) يؤثر في تفسير البيانات واتخاذ القرارات، ويرتبط بطريقة عرض المعلومات وبالسياق.

أشهر أنواع التحيّز المعرفي:

التحيّز معناه
Ambiguity Effect تفضيل الخيار الواضح حتى لو لم يكن الأفضل
Clustering Illusion رؤية أنماط وهمية في بيانات عشوائية
Confirmation Bias البحث عن البيانات التي تؤكد رأيك فقط
Cultural Bias تفسير السلوك حسب ثقافتك لا ثقافة المستخدم
False-Consensus Bias افتراض أن الجميع يفكر مثلك
Framing Bias تأثر القرار بطريقة عرض المعلومة
Fundamental Attribution Bias لوم الشخص بدل الظروف
Hindsight Bias الاعتقاد أن النتيجة كانت «واضحة من البداية»
Implicit Bias تحيّزات لا واعية مبنية على صور نمطية
Racial Bias ربط صفات أو سلوكيات بعرق معيّن
Serial Position Bias تذكّر أول العناصر وآخرها أكثر من وسطها
Social Desirability Bias إجابات المستخدم التي «تبدو جيدة» لا الصادقة
Sunk-Cost Bias التمسك بفكرة فقط لأنك استثمرت فيها
Survivorship Bias التركيز على الناجحين وتجاهل من فشلوا
Transparency Bias افتراض أن الآخرين يفهمونك (أو أنك تفهمهم) أكثر من الواقع

منتجات فشلت بسبب التحيّز:

  • أجهزة المسح في المطارات ميّزت ضد فئات متعددة لأن تصميمها لم يكن شاملًا.
  • أنظمة الاسم الحقيقي أقصت من لا يستطيع استخدام اسمه القانوني أو لا يريد.
  • أحزمة الأمان في السيارات صُممت على مقاس «الرجل المتوسط».
  • موزعات الصابون الآلية لم تتعرف على البشرة الداكنة.

المشكلة ليست تقنية فقط، بل بحث غير شامل.

كيف تقلل التحيّز:

  1. تعلّم أنواعه: ما لا تعرفه لا تستطيع معالجته.
  2. راقب نفسك: افتراضاتك وتفضيلاتك. تأمل في دوافعك، وضع نفسك مكان غيرك.
  3. لاحظه عند الآخرين: في فريقك وعند أصحاب المصلحة، وكن مستعدًا لتسميته.
  4. اعتبر تصميمك فرضية: قد يغيّر البحث الاتجاه كله.
  5. ركّز على الأثر لا الناتج: اعقد جلسة «ما قبل الفشل» (Pre-mortem): أين قد نفشل؟ ومن قد نؤذي؟ وكيف نمنع ذلك مبكرًا؟

الأنماط المضلِّلةDeceptive Patterns

الفكرة

أساليب تصميم تخدع المستخدم ليفعل ما لم يكن ليختاره بوعي، كالشراء أو الاشتراك. وقد تكون بصرية، أو تفاعلية، أو حركية، أو نصية.

مصطلح «Deceptive» (مضلِّل) أدق من «Dark» (مظلم)، لأنه يصف السلوك الخاطئ نفسه.

النمط ما يحدث كيف تتجنبه
الاستمرار القسري (Forced Continuity) تنتهي التجربة المجانية فيُسحب المبلغ فجأة دون تنبيه نبّه قبل انتهاء التجربة، واجعل الإلغاء سهلًا، وسمِّ الأزرار بوضوح
الدسّ في السلة (Sneak into Basket) يُضاف منتج أو خدمة للسلة دون انتباه المستخدم لا خانات محددة مسبقًا، ولا إضافات تلقائية، وكل شيء ظاهر
التكاليف المخفية (Hidden Costs) رسوم تظهر في آخر خطوة فقط اعرض السعر الكامل من البداية مع الضرائب والشحن، ووفّر حاسبة للتكلفة النهائية
الإحراج (Confirmshaming) لغة تُشعر المستخدم بالذنب إن اختار «لا» نص محايد بلا ضغط نفسي ولا تلاعب عاطفي
الاستعجال (Urgency) ضغط زمني مصطنع لفرض القرار لا عدّ تنازلي إلا إذا كان حقيقيًا
الندرة (Scarcity) تضخيم قلة الكمية لدفع الشراء الاندفاعي استخدمها للإعلام لا للترهيب، واسأل: هل تفيد المستخدم أم تضغطه فقط؟

كيف تتجنبها: اعرف الأنماط أولًا، ثم راجع كل نص وزر ومسار واسأل: هل يفهم المستخدم قراره؟ وهل يستطيع التراجع بسهولة؟ فالشفافية تبني الثقة والعلاقة الطويلة.

القاعدة الذهبية: صمّم لتوضّح، لا لتضلّل.

اقتصاد الانتباهAttention Economy

الفكرة

انتباه المستخدم مورد محدود، والمنتجات تتنافس عليه في 24 ساعة فقط. وكل ما يجذب انتباهه يعني شيئًا آخر يتجاهله.

البشر لا يجيدون تعدد المهام، وكثرة المعلومات تُفقر الانتباه. وكلما زاد التشتت قلّت جودة الإنجاز وزادت الأخطاء. ودورك أن تساعد المستخدم لا أن تشتته.

لماذا هو موضوع أخلاقي: بعض التصاميم تشجع الإدمان، وتزيد القلق، وتعزز الخوف من تفويت الشيء (FOMO). وحتى التفاصيل الصغيرة، كالألوان وكثافة الإشعارات وتكرار التنبيهات، قد تضر المستخدم نفسيًا. ويرتبط هذا بـالدوبامين، وهو مادة يفرزها الدماغ عند حدوث شيء ممتع، فتولّد إحساس المتعة والفضول وتدفع إلى التكرار.

أمثلة على تصميم أخلاقي: أدوات إدارة وقت الاستخدام، وإيقاف الإشعارات أثناء القيادة، وتقليل المقاطعات في اللحظات الحساسة. فالتصميم الجيد يحمي المستخدم أحيانًا حتى من نفسه.

أفضل الممارسات:

  1. احترم وقته: لا تسرق انتباهه بلا سبب، واجعل لكل تنبيه قيمة واضحة.
  2. تجنب الأنماط المضلِّلة: لا تصمم للإدمان، وكن صريحًا في الأهداف والعواقب والخيارات.
  3. وازن بين الأهداف: افهم أهداف العمل وأهداف المستخدم، ومتى تتعارض ومتى تتكامل.
  4. استخدم نفوذك: لك تأثير كمصمم، فشارك الممارسات الجيدة، وادفع الفريق إلى قرارات تحترم المستخدم.

أثرك كمصمم UXUnderstand Your Impact as a UX Designer

الفكرة

UX ليس واجهات فقط. قراراتك تؤثر في سلوك الناس، وقد تضم فئات أو تقصيها.

الثقافة السائدة (Dominant Culture)
يحددها غالبًا أصحاب النفوذ والامتياز، فتُتجاهل وجهات نظر أخرى ويُقصى مستخدمون. فلا تفترض أن «الأغلب» هو «الطبيعي»، واسأل نفسك دائمًا:

  • كيف يختلف المستخدمون عني؟
  • من الفئات غير الممثلة؟
  • ما التحديات التي قد تواجهها؟
  • إن كنت مرتاحًا، فمن قد لا يكون مرتاحًا؟

الفئات المهمّشة والفئات غير الممثلة

  • المهمّشة (Marginalized): تتعرض للإقصاء أو التمييز، مثل ذوي الإعاقة، ومحدودي الوصول للتقنية، ومتعددي اللغات. مثال: التقديم على وظيفة يجب أن يعمل على الجوال لا الكمبيوتر فقط.
  • غير الممثلة (Underrepresented): نادرًا ما تُمثَّل، مثل الأقليات العرقية وأنماط العائلات المختلفة. وافتراضاتك الشخصية تؤثر في تصميمك لهم.

الحالات الطرفية (Edge Cases): حالات غير متوقعة لا يستطيع المستخدم حلها بنفسه. فتوقّعها، ووفّر مسارات بديلة تعيده إلى المسار السعيد. وتجاهلها تحيّز غير مقصود.

التصميم الشمولي والمساءلة: راعِ القدرة واللغة والدخل والعمر والجنس، فلا يوجد «مستخدم طبيعي» ولا «شخص متوسط»، والفرق المتنوعة تصمم أذكى. وكن مسؤولًا أمام المستخدمين والفريق وأصحاب القرار، واطلب الملاحظات من أشخاص مختلفين عنك.

كيف تطبّق التصميم الأخلاقي:

  1. Personas شاملة: لا تصمم لشخص يشبهك، وعدّل الـPersonas باستمرار.
  2. تعريف واسع لأصحاب المصلحة: ليسوا المدير والمستثمر فقط، بل كل من يتأثر بالمنتج.
  3. تعاون أوسع: إشراك أطياف مختلفة يعطيك زوايا جديدة وحلولًا أعمق. واسأل: هل تشجع التفاصيل الصغيرة التنوع؟ وهل توجد أكثر من طريقة للتفاعل؟

التصميم متعدد الأكوان (Multiversal Design): ليس حلًا واحدًا للجميع، بل أكثر من مدخل وأكثر من تجربة متكافئة. الجميع يحصل على القيمة نفسها بطرق مختلفة.

مسرد الكورس 3Course 3 Glossary

المصطلح المعنى
Big-Picture Storyboard لوحات تركّز على تجربة المستخدم عمومًا وسبب أهمية المنتج
Close-Up Storyboard لوحات تركّز على المنتج وطريقة عمله
Common Region العناصر داخل المساحة نفسها تُفهم مجموعة واحدة
Deceptive Patterns أساليب تخدع المستخدم ليفعل أو يشتري ما لم يكن ليختاره بوعي
Dopamine مادة يفرزها الدماغ عند حدوث شيء ممتع، فتولّد إحساس المتعة أو الفضول
Elements المكونات الأساسية التي يُبنى منها التصميم
Fidelity مدى قرب التصميم من شكل المنتج النهائي وإحساسه
Gestalt Principles مبادئ تشرح كيف يجمع الإنسان العناصر، ويلاحظ الأنماط، ويبسّط المشاهد المعقدة
High-Fidelity تصميم قريب جدًا من المنتج النهائي
Implicit Bias تحيّزات وصور نمطية لا واعية عن الآخرين
Information Architecture (IA) تنظيم المحتوى ليعرف المستخدم أين هو، وأين يجد ما يبحث عنه
Lorem Ipsum نص وهمي يوضح مكان المحتوى وتخطيط الصفحة
Low-Fidelity تصميم بسيط غير مصقول يركّز على الوظيفة أكثر من الشكل
Proximity العناصر القريبة تُفهم مرتبطة أكثر من المتباعدة
Prototype نموذج مبكر يوضح وظيفة المنتج قبل تنفيذه النهائي
Similarity العناصر المتشابهة تُفهم أنها تؤدي الوظيفة نفسها
Sitemap تمثيل بصري للتسلسل الهرمي لصفحات المنتج
Storyboard لوحات تحكي تجربة المستخدم مع المنتج بصريًا
User Flow المسار الذي يسلكه المستخدم داخل المنتج لإكمال مهمة
Wireframe مخطط أساسي يوضح هيكل تجربة رقمية